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DTM活動というもの

DTMをするっていうのは結局の所、曲を作るという行為そのものになるかと思います。
そもそも、音楽への能動的な参加手法が演奏、あるいは曲作成という事になり、DTMでは演奏というファクターが無い以上は当然残りの曲作成がDTM活動のメインとなるのは当然のことです。
但し、この曲作成というファクターについては、一昔前は演奏家に委ねられていた実際の音にするという部分も自前で行うという事になる為、結果的に演奏についての知識も実はそれなりに求められたりします。
楽器の演奏手法を知らなければリアルな楽器演奏の再現は出来ないのです。
リアルな楽器演奏の再現ということ自体の良し悪しはともかくとして、自分が作る曲の中で対象としている楽器が実際にどういう演奏がされるのかを知っている事は大切なことです。
これを知っていて、その上でそれに反して実際には有り得ない演奏をわざと再現する、というのはそれはそれで表現としてはアリだと思いますが、知らないでそうなるというのではその楽器を知っている人間からしてみると違和感に聴こえる事があるのです。
また、実際にその楽器をステージ上で演奏する際に使用されるであろうエフェクター類についての知識も要求されます。
実のところ、今現在のDAWソフトに付属している大多数のエフェクタープラグインは、そういった知識を持っている事を前提として設計されていたりします。
つまり、例えばギターでフランジャーをかけるとして、そのフランジャーの設定でどういう設定が多いのか、とかそういった部分の知識を既存のバンドスコア等から推測する等して知っているとDAWのフランジャーエフェクタ等についても有効に使いこなせるようになる、ということです。
これらの知識はやはり、結局のところ耳コピーすることで得られる部分が多いかと思います。
特にエフェクターの設定については雑誌などで時々解説が入る事もありますが、それ以外では殆ど秘密になっている場合が多く、結局耳コピーで似ている音をどうにかして作り出そうとするしか無い場合が多かったりします。
無論、設定に対しての出音がある程度予想出来る程度にまでそのエフェクターを使いこなすことが出来ていれば試行錯誤の回数を減らすことは出来ますが、どちらにしても経験が物を言うことになり、この経験というのは結局耳コピーした回数という事になってきます。
ということで(以前からさんざん推奨してきましたが)、やはり皆さん耳コピーをガンガン行いましょう。

モチベーション維持

このblogもネタが無くて期間が開き過ぎていますね……

一般によく知られている事だとは思いますが、何か物を作るという作業をする上で一番大事なのは、モチベーションを保つことです。
勿論、技術やセンスなどもそれなりに必要にはなりますが、モチベーションが無かった場合はそもそも作成物が完成することが無い、という時点でモチベーションが大前提となるのです。
では、DTMをする上でモチベーションを維持するにはどうすれば良いでしょうか?
これには色々な方法があると思いますが、私個人としてはやはり優れた曲をアレンジし、新しい曲を作ってみるといった作業をお勧めしたいと思います。
優れた曲をそのままコピーするのではなく、自分なりに解釈し直してアレンジ、再構成して新しい曲として作り直すのです。
この作業を行うと、作業中は常に良い曲を聴き続けて良い気分で作業が出来、良い曲の良い部分を吸収して自分の力に転換し易く、また今の自分に足りない力が見えてくるという良い点が沢山あります。
但し、この作業を行う時は出来るだけ素早く、またこだわり過ぎないようにして下さい。
作業に時間がかかりすぎると段々だれてきてやはりモチベーションは低下するし、こだわり過ぎてもやはりモチベーションが低下するのです。
(適度にこだわるのはむしろ推奨したいと思います。あくまで、こだわり過ぎが良くないのです)
そしてある程度良い感じに出来たと思ったらニコニコなり雑誌投稿なり、あるいはそこまで行かなくても知り合いに聴いてもらうなりして下さい。
人に聴いて貰うというのがやはりモチベーションを最も高める秘訣だと思いますので。

同じ音の楽器の複数投入はやめましょう

DTMだからと言って、偏った楽器編成にするのはやめておきましょう。
DTMの場合、実際の楽器を揃える必要が無い分、実際には有り得ないような編成が出来てしまいます。
全ての楽器がシンセ構成だったり、とかですね。
実際には、それでも上手く作られている曲というのも無いわけではないのですが、やはりこういった偏った編成にしてしまうと上手くまとめるのが非常に難しくなります。
というのも、全てが同じ楽器の構成にしてしまうと当然各楽器の音が似た物になってしまう為、今鳴っているのがどのパートの音なのかというのが判り難くなってくるのです。
勿論、音域はある程度ばらけさせるでしょうから完全に溶け込んでしまうという事は無いと思いますが、それでもメロディ、伴奏、オブリガート等が全てどれがどれだかわからないというのは、聴いていて何だかもやもやしてくるのです。
こういった構成にしたい場合は、エフェクト(特にイコライザ)を頑張って設定し、各音にメリハリをつけなければなりません。
イコライザの設定如何によっては、各音が曲に馴染みながらも埋もれてしまわないという、上手い設定に出来る場合もあります。
音を重ねさせる周波数、メロディの独立性を確保する周波数、などをきっちり意識しながら設定していきましょう。
しかし、こういった方法をとるよりは、やはり各パートの音が最初から違う音に設定されている方がずっと良いのは間違いないので、よく考えておきましょう。

音色変化という物

音色の変化を音楽に積極的に取り入れるという方向性は、シンセサイザーが出来た以降の近代の音楽の特徴の1つともなっています。
この、音色の積極的な変化はDTMによる作成を行う事で再現性や創造性をより高める事が出来ます。
もともと、シンセサイザー自体はコンピューターとは関係ない楽器として発生し、発展しました。
しかしMIDI規格等が出来、シンセサイザー同士の連結がやりやすくなった辺りからコンピューターがシンセサイザーをコントロールする為のシーケンサーの役割を果たせるようになってきました。
(昔はMSXというおもちゃのようなパソコンでMIDIシンセサイザーをコントロールする事等が出来ました)
これがより発展し、シンセサイザーがパソコンの中のソフトウェアとして実装されるようになってくるといよいよパソコンによる音楽創作が本格化します。
今の時代、シンセサイザーの各種パラメータはパソコン上でリアルタイムに操作する事が出来るようになっています。
そういう事がやりやすいように、ソフトシンセによってはX方向、Y方向にそれぞれ別々のパラメータを設定してマウスで任意の箇所をクリックしたりドラッグしたりする事によりパラメータを操作する事が出来るような機能を持った物もあります。
そういった物を使うと、人間的な不規則性を併せ持ちながら再現性のある、そしてコントロールされた音色変化を作り出す事が出来ます。
また、こういった音色変化についてはやはりマウスでは限界があり一度に2パラメータまでが限界となりますが、フィジカルコントローラーとして発売されている物を使用する事で更に多くのパラメータを同時に編集する事も可能になります。
(もっとも、古い安物のフィジカルコントローラーは単に特定のMIDI信号の編集だけしか出来なかった為、色々と機能面で不満が残りますが)
音色変化というのは、言ってみれば発声している倍音を変更する行為です。
従って、そこにはやはり音楽理論が適用される面があります。
こういった音色変化を、闇雲にいじりまくって面白い音が出るまでトライ&エラーを繰り返すよりは、理論的な勉強をしてより思い通りの変化をさせられる力を身につけるべきでしょう。

当ブログの記事の話

このブログの記事の話。
このブログでは色々な記事を書いていますが、基本的に毎日書いては推敲し、そしてボツにしなかった場合は投稿するという形で載せていっています。
最近はボツになる率が段々と上がってきており記事が載せられない日々が続いておりますが、一応書くだけは書いていたりします。
ボツになる記事は、大抵数学的知識が多量に必要であったりプログラミングの知識が多量に必要であったりして、読む人が物凄く限られてきてしまうんですね。
しかし、一般的でどこにでも書いてあるような事をわざわざ当ブログで書く意味もあまり見出せないので、日々ネタ出しに苦労していたりします……。

波形編集ソフトについて

DAWは実際、それだけでも最終仕上げまで持っていく事も可能な物ではあるんですが、しかしやはりマスタリング段階や、そうでなくてもサンプラーを便利に使いたいと思ったならやはり波形編集ソフトの類を用意した方が良いでしょう。
波形編集ソフトにも色々ありますが、パッケージソフトとして有名な物としてSound Foege、フリーウェアとして有名な物としてはAudacityがあります。
またそれ以外にもフリーとしてはSound EngineWavosaurといった物もあります。
基本的にSound Forgeはそれ単体で波形編集ソフトに求められる機能はほぼ網羅しているのですが、フリーウェアの場合は微妙に機能が足りないといった場合もあったりしますので色々と用意してその都度使い分けてみて下さい。
これらは大抵の場合、Waveファイルの波形の視覚化や、Waveファイルのサンプルの直接編集等の機能を備えています。
Waveファイルの波形の視覚化により、クリッピングの確認やその他ノイズの確認等を行う事が出来ます。
また、サンプルの直接編集によりそういった箇所の修復を行う事も出来ます。
これらのソフトはそれ以外にも、波形の中の特定の部分にだけエフェクトをかける、等の事がかなり容易に出来るようになっており、音の中のごく一部分だけに特定の効果を加えたいといったような場合にDAWよりも手軽で簡単にそういった事を実現する事が出来るようになっています。
一般に、サンプラーを使う際にはWaveファイルを用意するわけですが、それらは録音してきた音を使用する場合も多いと思います。
(無論、中にはその辺のネットに転がっているようなワンショット音源等のみに頼っている方もいらっしゃるでしょうが)
録音した音はそのままではサンプラーに取り込んでも使いにくいので事前にちゃんと加工する訳ですが、この加工がこういった波形編集ソフトを使った方がずっとやりやすいのです。
DAWだけで出来なくはない作業ですが、やはりこういった事を多くされる方は一度、こういったソフトの導入を検討してみては如何でしょうか?

デジタルオーディオの基礎の基礎:PCMデータについて

PCMデータ(Pulse Code Modulation:パルス符号変調)はデジタルでオーディオデータを扱う上で最も基本となるデータ形式です。
これを正確に理解していなければDAW等の設定項目で一部意味がわからない部分等が出てきてしまいますので、簡単に書いておきましょう。
(今日書く内容は基礎の基礎レベルなので、恐らく多くの人はとっくに理解している事だと思いますが、本当の初心者の方だとわかっていない可能性もあるのであえて記事にしています)

さて、音の正体は空気の振動というのは小学校の理科で習う内容なので今更だと思いますが、オーディオシステムでこの空気の振動を作り出しているのがスピーカーです。
で、スピーカーはコーン紙を前後に高速に動かす事によって音の振動を作り出している訳ですが、この前後運動を時系列で並べた物が音の波形データです。
音の波形データは、自然界に存在する時にはアナログデータですのでそのままではコンピュータで扱う事は出来ません。
ということで、このアナログの波形データを一定時間間隔で観測し、その時の観測値を取り出して並べなおします。
この観測値がサンプル値、取り出して並べたデータがPCMデータとなるのです。
この時、一定時間間隔をどれ位の時間にするか、の設定がサンプリングレート設定で、通常はヘルツ(Hz)という単位で設定します。
ヘルツというのは1秒間にそれが何回発生するかという単位で、CDのサンプリングレートである44.1KHz=44100Hzの場合、サンプル値を1秒間に44100個分用意する、という事になります。
またこのサンプリングレートというのは、オーディオデータの中に含む事の出来る最大周波数も同時に設定される事になります。
サンプリングレートが44.1KHzの場合、オーディオデータに含む事の出来る音の最高周波数は44.1/2=22.05KHz=22050Hzとなります。
つまり、サンプリングレートの半分の値の周波数が、そのサンプリングレートのオーディオデータに含む事の出来る最高周波数になるのです。
これ以上高音の音を再現しようとするとエイリアシングという現象が発生してしまうのですが、それはちょっとだけ高度な話題なのでここでは語りません。
当然、大きい方が高音質ですが、処理が重くなりデータ容量も大きくなります。
また、サンプル値が何Bitのデータかがサンプルビット深度となります。
これは、波の動きをどこまで細かく再現するかの設定であり、CDでは16Bitとなっています。
この値も当然大きい方が高音質なのですが、やはり処理が重くなりデータ容量も大きくなります。
CDの場合はサンプリングレート=44.1KHz、サンプルビット深度=16Bit、ということで1秒間に88200Byte、実際にはステレオなので倍の176400Byteのデータを処理しているという事になります。

PCMデータについてある程度理解出来ましたでしょうか?
ここが判っていないとどうにもなりませんので、まずはこの部分は完璧に理解してしまうようにしましょうね。

演奏楽器の変更が容易なのもDTMのメリットですね

DTMのメリットの1つとして、1つのフレーズを演奏する楽器を変更する事が非常に簡単に出来るという点が上げられます。
実際のところ、本当の楽器を演奏してフレーズを録音する場合には、エフェクトを色々かけて音色を変える程度の事は当然出来ますが、逆に言えばそれが限界です。
元々の楽器の持っている音色を根本から変えたいと思っても、実物の楽器演奏では難しいでしょう。
(まぁ、エフェクタを通すだけでもかなりバリエーションの広い音色変化が得られるのも確かなのですが)

しかしDTMならどんな楽器であろうが、実際には存在しない楽器や、はたまた実際にはそんな演奏は出来ないというような楽器でまで演奏させる事が出来てしまいます。
無論、実際には出来ない演奏をやりすぎると不自然感が漂いまくる事になるのですが、適度にやる分には良い感じのスパイスになってくれて、新しい音楽の可能性の一端を覗かせてくれます。
例えば一部で人気のボーカロイド系音源なんかはそうですね。
人間が普通に歌ったところであんな声にはなりません。
はっきり言えば、ボーカロイドの歌声は非常に「不自然」です。
ですが、それが良い。
その不自然さが受けているんですね。
(勿論、不自然さは残しながらも違和感を感じすぎない程度に自然な状態に仕上げるのがボーカロイド用データ作成者の腕前なのですが)
これはDTMでなければ作れない音楽の世界です。
こういった、音色を実際の物からすこし歪ませた物にしてみる、とか本来その楽器で出る筈の無い音域で演奏させてみる、等をやってみると意外と面白い音が出たりして、それがまた良い刺激になってくれる可能性があります。
こういった音色に対する実験の分野はまだまだ未知の部分が多く、またDTMでなければ容易には実現出来ない表現も多く存在しているので、こういった部分にチャレンジしてみるのは面白いのではないでしょうか。

DTMなら音律を変更する事だって出来ますよ

音律という言葉をご存知でしょうか?
これは何かというと、音階を構成する各音が、音階の開始音、だからハ長調(Cメジャースケール)ならド(C)に対してレ(D)は周波数比いくつになるかという事を定めた決め事です。
ある音に対して周波数比が2倍になると1オクターブ上の音になるのですが、例えば周波数比が約1.122倍なら全音上の音(ドに対するレ)である、というような事を決めた設定の事です。
これは決め事なので、本来なら絶対に従わなければならないという類の物では無いのですが、複数の楽器でそれぞれこの決め事がバラバラだと合奏時に非常に濁った音になってしまう為、通常は全ての楽器で同じ比率になるように調整されるようになっています。
そして、近代の楽器はほとんどが12平均律と呼ばれる音律に調律されるようになっており、全ての楽器はこの12平均律の比率で音階を定めている為、どんな楽器で演奏しても変な響きにはならないようになっているのです。
しかし、12平均律がほぼ全ての楽器に採用されるようになったのは19世紀以降と言われており、それまではウェル・テンペラメント、だとか中全音律、とか言われる調律もよく使用されていました。
これらの調律は今現在無くなった訳ではないのですが、一般的なポップスで使われる事はほぼありません。
例えばピアノなどは調律師さんに頼んで調律してもらう訳ですが、普通は何も言わなければ12平均律で調律されますし、12平均律以外の音律でピアノを調律するという事はまず無いのでピアノでこれらの音律を再現する事は出来ません。
ギター等は通常、自分で調律する訳ですが、これも普通はフレットが12平均律用に刻んである為フレットレスギターなどで無い限りは12平均律での調律になります。
このように、現存する楽器は通常普通に調律したら大体12平均律になるようになっているのですが(勿論、そうではない楽器も中にはありますが)、電子楽器はそのような束縛からは解放されています。

シンセサイザーの類では音律が選択出来る物が存在しており、こういった楽器を使用する事で簡単に違う音律の設定で作った曲を演奏させてみる、等の事が出来ます。
またソフトシンセの類の多くはチューニング設定が出来るので、各音のチューニング設定を施すデータを打ち込んだMIDIデータを作成する事で、ソフトシンセで純正律を演奏する事も出来るようになります。
(Windowsに標準添付のMicrosoft製ソフトシンセはこの設定に対応していないので、残念ながら12平均律オンリーとなっていますが)
DTMではこういった、通常の楽器では中々実験出来ないような事を容易く実験出来る場合があるので、古い音楽からの脱却を目指すなら色々試してみるのも面白いのでは無いでしょうか?

コンボリューションリバーブについて

最近はリバーブの選択肢としてコンボリューションリバーブの種類が増えてきて、知っておかなければならないエフェクトとなってきています。
このコンボリューションリバーブ、普通のリバーブとはどう違うのでしょうか?

コンボリューションについて


コンボリューションリバーブというのは、畳み込み演算と呼ばれる演算をPCMデータに対して行う事によりリバーブ結果のPCMデータを算出する、技術的な観点からの名称と言えます。
ユーザー視点から見ると、様々な「インパルスレスポンス」と呼ばれるファイルをコンボリューションリバーブに設定することによりリアルなリバーブ効果を得られるプラグインという事になると思います。
このコンボリューション、つまり畳み込み演算ですが、これはFIRフィルタ等で行っている演算と同じ物であり、即ちコンボリューションリバーブというのはFIRフィルタの一種である、と言う事が出来ます。
しかし、FIRフィルタではありますがリニアフェーズとはなりません。
それは何故か?
それは、「インパルスレスポンス」が通常は左右対称になっていない為です。

インパルスレスポンスについて


インパルスレスポンスというのは「インパルス」の「レスポンス」つまり応答、の事です。
ではインパルスとは何かというと、時間幅が最小で振幅が最大の信号、という事になります。
時間幅は最小という事になっていますので、純粋にインパルスのみをWavファイルにした場合、一番最初のサンプル値だけが最大の値となり、その後ろに続くサンプルは全て0となる、そういう信号です。
そしてそのインパルスをどこかで再生させたとして、その反射音(反響)を録音した物がインパルスレスポンスとなります。
このインパルスレスポンスはそのままFIRフィルタの係数として使われ、反響を録音したインパルスレスポンスでPCMデータを畳み込み演算するとリバーブとなる、という事です。
例えばここでこのインパルスレスポンスを特定の計算に基づいて人工的に作成すると、コンボリューションリバーブではなくリニアフェーズイコライザとして動作させる事も可能となります。

で、結局ユーザーはどうしたら良いの?


ユーザー視点から見た場合、内部でどのような事が起こっていようと関係なく、ただ単に反響を録音した物を利用したリバーブとして使えます。
例えば非常に短い時間の音を録音し、それを特定の場所で再生させて反響を録音し、その反響をインパルスレスポンスとして使用することでその場所の反響を再現する事が出来ます。
大抵の目ぼしい場所のインパルスレスポンスデータは恐らく最初からコンボリューションリバーブに付属していると思いますが、このようにして欲しい場所の反響を自分で録音して作る事が出来るのがコンボリューションリバーブのユーザー視点からの特徴となりますので覚えておきましょう。